Guildes : la Quête des Origines

Jeu de rôles sorti en 1996
Règles et aides
Aucun fichier actuellement
Edition
Editeurs
Multisim
Extensions
Les Ashragors
Guildes : la Quête des Origines - Atlas Volume Premier
Guildes : la Quête des Origines - Atlas Volume Second
Guildes : la Quête des Origines - L'Aube des Prophètes Bleus
Guildes : la Quête des Origines - L'Automne des Mages
Guildes : la Quête des Origines - L'Aventurier
Guildes : la Quête des Origines - Les Carnets Pourpres
Guildes : la Quête des Origines - Ecran
Guildes : la Quête des Origines - Les Gehemdals
Guildes : les Kheyza
Guildes : la Quête des Origines - Loom
Guildes : la Quête des Origines - Le Requiem des Ombres
Terra Incognita n° 1
Guildes : la Quête des Origines - Les Venn'Dys
Partager
FacebookTwitter
Matériel

Boîte contenant un livret de 16 pages, un livret de 114 pages et un de 88 pages à couverture souple ainsi qu'un dossier contenant trois livrets de 28, 40 et 19 pages et une carte couleur.

Description

Le livret de 16 pages introduit la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes.

Les trois livrets contenus dans le dossier décrivent respectivement la création de personnages pour "l'Aventurier" ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour "les Maisons" ; et pour le troisième, "les guildes" : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens.

Le livret "l'Aventure" contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes.

Le livret "le Continent" dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde.
  • 2 -6 joueurs
  • mn
  • ans et +
Répartition des notesCritères de jeu


Avis des joueurs
Tous (0) | Positifs (0) | Négatifs (0)

  • Personne pour l'instant !
Ressources
Synthèse de la communauté
1 aime ce jeu
0 l'ont dans leur top
7.0
Note globale 1 votant
Public et profil
Votez et apportez votre expérience de joueur
Configuration
Votez et apportez votre expérience de joueur
Durée réelle du jeu
Préparatifs
Participez à Twikin

Donnez des notes, votez, partagez votre avis, contribuez aux fiches de jeu...

Profitez dès maintenant d'un espace membre et de services adaptés aux joueurs


Dans la communauté
Ils l'aiment Liste complète
Ils veulent y jouer Liste complète
Statistiques
Par rapport à la note
Classement du jeu : 1848e
Nombre de votants : 1
Par rapport aux ludothèques
Ils ont déjà joué : 5
Ils l'aiment : 1