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En garde propose de simuler un duel d'escrime à l'aide de cartes numérotées de 1 à 5. Chaque joueur dispose d'une main de 5 cartes pour se déplacer et/ou attaquer.
A son tour, un joueur peut soit :
— jouer une carte pour se déplacer sur la piste, d'un nombre de case égal à la valeur de la carte ;
— jouer une ou plusieurs cartes de même valeur pour porter une attaque sur l'adversaire, situé à une distance égale à la valeur commune à ces cartes.
Pour contrer l'attaque, le joueur adverse devra se défausser du même nombre de cartes, toutes de la même valeur que celles de l'attaquant.
Quand un joueur touche son opposant, la manche se termine.
ex : J1 et J2 sont à 3 cases de distance l'un de l'autre. J1 a en main :1,4,5,3,3.
J2 a : 4,2,3,3,3.
J1 peut porter une attaque avec une ou deux cartes de valeur 3. Il décide d'utiliser ses deux cartes. Malheureusement pour lui, J2 possède 3 cartes de valeur 3 et décide d'en défausser 2 pour rejeter l'attaque de J1. C'est à J2 de jouer, il pourra attaquer avec sa dernière carte 3.
Le premier à remporter 5 manches gagne la partie.
Des règles avancées existent pour rendre le jeu plus tactique.
- Suite de la description
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- 2-2 joueurs
- 30 mn
- 8 ans et +
Répartition des notesCritères de jeu
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Avis des joueurs
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Joué sur la version Pocket intéressant et plutôt rapide bien que peu de stratégie soit possible, tout dépend de sa main et m^mes le meilleur joueur ne pourra rien faire face a une main de feu.
La version grande boite n'a aucun intérêt.
- Les plus +
- Rapide
- Les moins -
- Stratégie inexistante
- Chance trop présente
- Ressources
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