-
Chaque joueur à partir de son royaume de départ va petit à petit agrandir son domaine en posant des chevaliers sur le plateau afin de déplacer les murailles de son chateau pour essayer d'englober les régions qui lui rapporteront les revenus nécéssaires à poursuivre son extension.
De prime abord on pense à un jeu de combats médiévaux avec batailles, conquêtes de villes, gestion du royaume, un Fief simplifié...
Et puis non, nous sommes en présence d'un jeu allemand, les pions ne se déplacent pas, il n'y a ni combats, ni sièges. Malgré cela le jeu réussit la prouesse de ne jamais être statique ou répétitif. Les actions des joueurs dépendent d'un astucieux système d'enchères de cartes, malheureusement il y a toujours une carte de moins que de joueurs!
On retrouve là une sensation typique des jeux de Klaus Teuber: l'impression d'être toujours en retard et de manquer de temps, d'argent ou de soldats pour réaliser ce qu'on veut. Parfois ce peut être frustrant, ici c'est surtout prenant et les joueurs sont immérgés dans le jeu du début à la fin de la partie.
On lit la règle un peu dubitatif, on commence la partie légèrement sceptique et on découvre une merveille de subtilité, d'équilibre et de finesse. Un de mes jeux préférés de ces dernières années.
-
Suite de la description
-
-
2
-4
joueurs
-
90
mn
-
12
ans et +
Répartition des notesCritères de jeu
-
Avis des joueurs
-
-
Constituer des domaines à l'aide de clotures, qui coutent toujours un pont ! Les trop gourmands tenteront de faire des domaines trop grands et échoueront lamentablement, étouffés par les adversaires. Les timorés auront leurs domaines bien à eux, mais si petits que la victoire leur échappera. De plus, vous pouvez toujours compter sur vos voisins pour vous manger vos terres, voire vous les couper en deux :-( Moyen age et féodalité sont de mise ici.
7
gus797
?%
- Publié il y a plus de 2 ans
-
Ressources
-